Леді-геймер: дами за 30 грають в комп`ютерні ігри частіше, ніж хлопчики

Відповідно до результатів дослідження, проведеного Entertainment Software Association (ESA) - американською Асоціацією виробників програмного забезпечення і комп`ютерних ігор, жінки «фанатіють» з комп`ютерних іграшок майже також, як і хлопчики (45% проти 55%), до того ж жінки у віці від 18 років складають значно більшу частину ігрового співтовариства (31%), ніж чоловіки у віці 17 років і молодше (всього 19%).


Цікаво, що ця досить цікава тенденція була підтверджена не тільки даними ESA. У ЗМІ вже не раз публікувалися повідомлення про те, що порідіння старше 30 років - одна з найбільш важливих категорій споживачів на сучасному ринку мобільних ігор. Наприклад, згідно з даними дослідження споживчих переваг учасників популярної мобільної соцмережі MocoSpace, проведеного в минулому році, 27% жінок у віці старше 30 років близько 3 годин на день проводять, граючи в мобільні ігри, що вдвічі більше, ніж показники для чоловічої і жіночої аудиторій учасників опитування у віці від 12 до 29 років.

За даними ESA, найбільшою популярністю у мобільних геймерів як і раніше користуються казуальні ігри соцмереж і гри-головоломки категорії Puzzle - по 35% ринку, а жінки продовжують захоплюватися гендерно-нейтральними іграми на кшталт Candy Crush або Fruit Ninja, ніж частково спростовують деякі зауваження про критичну нестачу жіночих ігрових персонажів в додатках для ігрових консолей. Проте, як вважають в ESA, результати цього дослідження знову актуалізують питання, чому розробники ігор для консолей не вживають ніяких додаткових зусиль для того, щоб залучити до своїх продуктів увагу величезної аудиторії жінок-геймерів.

Фахівці ESA виявили також ще один цікавий факт. Виявляється, що за відеоіграми геймери стали в цілому проводити більше часу, ніж три роки тому, при цьому ої також стали витрачати менше часу на перегляд ТБ-програм (58% опитаних), походи в кіно (49%) і перегляд фільмів в домашніх умовах (44%). Зате власники ігрових консолей стали частіше використовувати ці пристрої в неігрових цілях: для перегляду кіно (42% опитаних), прослуховування музики (22%), перегляду ТБ-програм (19%) і онлайн-контенту (5%). У зв`язку з цим досить логічним виглядає рішення Microsoft позиціонувати нову Xbox як універсальну медіасистему «для вітальні».



Увага, тільки СЬОГОДНІ!

Увага, тільки СЬОГОДНІ!

» » Леді-геймер: дами за 30 грають в комп`ютерні ігри частіше, ніж хлопчики