Точка зору: чому кращі з vr-гарнітур ще довго не замінять телевізор

Відео: Чи варто брати VR шоломи сьогодні? Чого досягла віртуальна реальність в 2016 році?

Не тільки середньостатистичного споживача, але і багатьох профільних фахівців як і раніше дивує той факт, що для VR-гарнітур потрібно продуктивний і дорогий (від $ 1000) комп`ютер. Навіть після того, як довгоочікувані Oculus і HTC Vive надійшли в продаж, дискусії про технічні вимоги до «заліза» не припиняються.

Відео: ТОП 5 VR-гарнітур на будь-який смак і гаманець

Хтось із тих, кому багато років доводилося мати справу VR-технологіями, стверджує, що раніше вони VR-гарнітури прекрасно працювали і на порівняно більш дешевих компах. Наприклад, для Oculus DK2 цілком вистачало і средненького по продуктивності Mac-а. До того ж всі знають, що за допомогою таких пристосувань, як Google Cardboard і Samsung Gear VR, VR-картинку прекрасно показують звичайні смартфони. Звідси запитання: навіщо потрібний дорогий комп`ютер?

Насправді, причиною всіх цих високих вимог до обладнання є цілий ряд технічних обмежень, через які VR-гарнітури ще довго не зможуть запропонувати користувачеві нічого проривного в плані якості візуальних вражень. Іншими словами, різниця між «картинкою», яку показують носяться екрани VR-гарнітур, і «картинкою», яку показує, скажімо, звичайний телевізор, ймовірно, є і залишиться постійним бар`єром на шляху розвитку молодої VR-індустрії (докладніше про характеристики ТВ, цінах і про те, де купити ЛІД-телевізор в Україні).

Кращі з VR-гарнітур проти телевізора: чому конкуренції не буде ще довго

І щоб зрозуміти логіку дій виробників VR-гарнітур з їх високими вимогами до рівня продуктивності ПК, спочатку треба уточнити, в чому полягає ця сама різниця в «картинці».

Як відомо, в VR-гарнітури для кожного ока користувача відтворюється окреме зображення, і таким чином навантаження на графічну систему компа автоматично подвоюється. Це по-перше. По-друге, швидкість відтворення зображення в VR-гарнітурах повинна становити не менше 90 кадрів в секунду, хоча навіть в просунутих комп`ютерних іграх звичайною вважається швидкість в 60 кадр / сек. Значить, плюсуем ще 50% до необхідної продуктивності VR-компа.

Якщо скласти докупи тільки ці два фактори, то виходить, що для відтворення одного і того ж зображення, VR-гарнітурі потрібно як мінімум втричі більше графічної продуктивності, ніж того ж телевізору. У Nvidia офіційно заявляли, що VR-комп`ютера продуктивності треба в 7 разів більше. Втім, немає сенсу загострювати увагу на точної цифри, оскільки і так зрозуміло, що зображення (гра, фільм тощо.) На звичайному екрані буде набагато яскравішим, контрастним і деталізованим, ніж воно ж, але в VR-гарнітурі. І за рік-два ця різниця в якості нікуди не дінеться.

І що найцікавіше, даний факт новиною не є. У 90-х роках на зорі зародження VR-технологій їх розробляли і вдосконалювали на самих що ні їсти суперкомп`ютерах вартістю від $ 100000 кожен. Тоді це було нормально. Сьогодні суперкомп`ютери ніби як вже не потрібні, але без якогось їх подібності все одно не обійтися. Інакше «революційний» продукт, яким представляють VR-гарнітури, з точки зору потенційного його покупця в плані візуальних вражень буде виглядати не краще бюджетного телевізора, випущеного років 5-7 назад.


Тепер, коротко розібравшись з деталями, повернемося до нових Oculus Rift і HTC Vive. Їх виробники розробляють високоякісні системи в рамках так званого Glorious PC Gaming Master Race. Їх цільової покупець грає в ігри AAA. Тому спроби використовувати VR-гарнітури з ПК нижче цього рівня неминуче призводять до різкого зниження якості ігрової графіки. Ще на етапі тестування перших прототипів Oculus багато причетні до цих заходів геймери нарікали на проблеми з чіткістю зображення і візуальну убогість картинки в VR-гарнітури.

Зрозуміло, не можна було випускати готовий продукт на ринок з такими недоліками. Тому і Valve з HTC, і Oculus з Facebook так наполягають на використанні VR-гарнітур тільки з високопродуктивними ПК, які здатні забезпечити користувачеві якість зображення, прийнятне для кращих PC-ігор. Не кажучи вже про ігри для консолей Xbox і PS4.

Кращі з VR-гарнітур проти телевізора: чому конкуренції не буде ще довго

А є ще фактор ціноутворення. Адже в наш час «справжня інновація» дешевою не буває. Згадайте історію iPhone. Перший Apple-смартфон коштував $ 600. У той час навіть для заможного американського споживача це було просто шокуюча цифра. Але купували, і зараз продовжують купувати, плюс багато технологій з часом стали більш доступними. Очевидно, в Oculus і HTC теж вирішили не винаходити велосипед. До речі, у першого iPhone, якщо пам`ятаєте, якість зображення і швидкість відгуку екрану були як у середнього настільного ПК. І Vive з Rift теж розроблені для середнього настільного ПК, але не сьогоднішнього, а того, який стане таким до моменту більш-менш помітного поширення цих VR-гарнітур.

У міру збільшення кількості VR-користувачів, вдосконалення технологій і посилення конкуренції між виробниками «заліза», комп`ютери для VR так чи інакше будуть дешевшати, як і будь-які інші комп`ютери. Сьогодні вже говорять про те, що Microsoft готує до випуску більш потужну Xbox для VR-ігор. Також мають місце бути чутки про те, що Sony розробляє нову PlayStation 4 NEO теж для VR. Тобто VR-технології розвиваються і будуть розвиватися.

Ось тільки визначати, як йому більше подобається грати / дивитися - в VR-шоломі або на великому екрані - і разом з тим визначати перспективи цих технологій все одно буде масовий користувач.



Увага, тільки СЬОГОДНІ!

Увага, тільки СЬОГОДНІ!

» » Точка зору: чому кращі з vr-гарнітур ще довго не замінять телевізор